約 5,156,370 件
https://w.atwiki.jp/sangokukmy9/pages/43.html
あやねところで えみん? あやね平時にやる内政って、知力の高い人にしかできないことでしょ? あやね私のように、武力が高く知力の低い人は何をすればいいの? えみできることはちゃんとあるでちゅよ 武力 知力 農業開発 ○ 商業発展 ○ 技術開発 ○ 城壁強化 ○ 都市施設強化 ○ ○ 政策開発 ○ ○ あやねこ、これは‥ あやね武力のほうが高くても、都市施設強化、政策開発はできるってことですね? えみそうよ。‥‥ねえ入信 あやねしません えみハルマゲドンで最初の標的にしてやるぞこのビッチめが あやねでも都市施設、政策って何でしょうか? えみ都市施設は、それぞれの都市にあらかじめ設置されている施設のことでちゅよ、ばぶ えみ強化するほど、効果も上がるの えみ例えばあやねの都市の施設は宮殿でちゅね えみ宮殿は、その国の政策ポイントを毎ターン少しずつ上げるでちゅの えみ詳しくは説明書の都市施設を確認するでちゅね えみ状況によって役に立つ都市施設と立たない都市施設があるから、その都度確認でちゅね あやねそれで、もう1つの政策開発は? えみその国の政策ポイントを上げるコマンドでちゅね あやね政策ポイント? えみたくさん貯まったら政策を採用できるようになるでちゅ、ばぶ えみこっちも本筋から外れるから説明書の政策を確認でちゅね えみ政策の採用は君主と軍師の仕事だから基本的には気にせず開発してれば大丈夫でちゅよ あやね私、君主‥‥ えみ説明したらもうそれで1ページ分できるでちゅから政策一覧を見るか、詳しい人に聞くのがいいでちゅね、ばぶ みねこえっと、あやねと同じ国に文官として仕官したはいいんだけど‥ みねこ普通に、最初のところに農業と商業を入れて途中から技術と城壁を上げればいいのかな みねこ最初は農業と商業を交互に入れて‥‥ みねこ27年ころから技術開発する感じでいいかな みねこ建国直後はある程度技術開発された状態から始まるようだから、城壁強化に切り替えるタイミングは都市によって変わりそう みねこ城壁強化に切り替えるのは38年くらいが目安かな えみ政務官というシステムがあるから内政にうまく活かすのがいいでちゅよ、ばぶ みねこ‥‥あら? あやねどうしましたか? 24年6月 長安 に隠されたアイテム 装備良馬 を手に入れました (12日 16 36) みねこアイテムを手に入れましたって出てるんだけど‥ あやねもしかして、アイテムも持てるんですか! あやねなんだか楽しそうですね えみアイテムには、能力値を上げるもの、換金できるもの、それから資源などもあるでちゅの えみ拾ったばかりのアイテムは保留状態になるから‥ えみすぐに保留解除するでちゅよ みねこ本当だ、保留中になっているわね みねここれを選択して‥承認したら、保留解除したことになるの? えみそう、そして正式にあなたの所持するアイテムになるでちゅよ えみ能力系のアイテムは、持っているだけで効果が出てくるでちゅよ えみ所持できるアイテムの数には限りがあるから気をつけるでちゅよ。大体、1人あたり4つまで えみでも、資源のようにいくらでも持てるアイテムもあるでちゅから‥ えみアイテムの所持数を確認するのがいいでちゅよ えみ今回拾ったのは資源だからアイテムの所持数にはカウントされないからゼロのままでちゅね、ばぶ みねこアイテム‥‥アイスはないのかしら、アイスは えみないでちゅね みねこチッ
https://w.atwiki.jp/designtutorial/pages/6.html
アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
https://w.atwiki.jp/geckjp/pages/15.html
このページでは、初めてGECKを使う人向けに自分の家をつくる方法を説明します。 1.マスターファイルを読み込もう GECKを立ち上げて、まず始めにやるのはマスターファイルを読み込む事です。フォルダのアイコンをクリックしてDataウィンドウを出し、fallout.esmを読み込んでください。 マスターファイルとは、Fallout3の内部データ(NPC、アイテム、MAP、クエストなど全てのゲームデータ)が入っているファイルです。 GECKでは、このファイルに変更を加えていって、差分データをプラグイン(拡張子esp)として保存するため、マスターファイルが壊れてゲームができなくなるということはないので、心配無用です。 2回目からの編集では保存したプラグインファイルを選択し、Set as Active Fileボタンを押して編集状態にしなければいけません。 それと、2回目からはマスターファイルは選択する必要が無いです。(プラグインにマスターファイルも同時に読み込むと設定されているため) 2.家のCellを作ろう Cellとは、簡単に言うととても大きい部屋のようなものです。モイラの雑貨店、テンペニータワーのロビーなど、屋内(Interior)の場所は独立したCellにその場所のデータが入っています。 自分の家の内部のCellを作るために上のメニューからWorld Cellと進んで、World Spaceの欄をInteriorにし、他のCellの名前がずらずら並んでいるところで右クリックをし、Newを押します。 すると、新しいIDを入力しろと言われるので、「aaorenoie」などと分かりやすい名前でつけておいてください。 名前の最初にaaとつける理由は、ID順で一番最初に出てきてやりやすいのでです。 3.家の内部を作ろう 家の内部を編集するために、今作ったCellをRender Windowに表示させます。 CellViewから今作ったCellをダブルクリックしてください。何も無い空間がRendarWindowに表示されます。 この何も無い空間に物を配置していきます。 ObjectWindowからStatic(静的オブジェクト)のカテゴリを選ぶとオブジェクトのリストが表示されます。 とりあえずベッドや椅子よりも先にガワを配置した方がいいので、Filterに「WoodShackInterior」と入力し、右側のリストに表示されたWoodShackInteriorをRenderWindowにドラッグ ドロップしてください。すると汚い小屋の屋内が現れます。(真っ黒の物がでてきたよShit!って人は上のランプのアイコンをクリックしてください) なんでこの汚い小屋をわざわざ自分の家にしたかというと、これ以外の家の内部のオブジェクトはパズルピースのようになっておりコツが必要だからです。
https://w.atwiki.jp/widget/pages/13.html
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/142.html
概要 レシピを追加する。 前のチュートリアルまで実装している段階でのコードである。 ソースコード 残念!ソースコードの追加実装などいらないのだよ!! あくまでも前のチュートリアルまで実装できていればだが、レシピの実装はjson側で行うため追加コードは必要ない。 アセット aluminium_block.json[recipe] src/main/resources/assets/aluminiummod/recipes/に配置する { "type" "minecraft crafting_shaped", "pattern" [ "###", "###", "###" ], "key" { "#" { "item" "aluminiummod aluminium" } }, "result" { "item" "aluminiummod aluminium_block" } } aluminium.json[recipe] { "type" "minecraft crafting_shapeless", "ingredients" [ { "item" "aluminiummod aluminium_block" } ], "result" { "item" "aluminiummod aluminium", "count" 9 } } 解説 MC1.12より、今までのレシピの登録方法が非推奨となり、代わりにjson形式でレシピを登録することになった。 その為、バニラにレシピを追加するだけのMODなら最悪@Modをつけたクラスを作成するだけでjavaに触れるのは終わる。 名称はそのままforge側に登録され、/recipeコマンドで使われるため作られるアイテムのレジスター名にするのが最適である。 まず、type要素でクラフトタイプを指定する。"minecraft crafting_shaped"で定形レシピ、minecraft crafting_shapelessで不定形レシピを指定する。 次に、定形レシピではpatternでレシピの形を指定し、その文字に当てはまるアイテムをkeyで指定する。 不定形レシピではingredientsで指定する。 最後に、resultで結果を登録する。 それぞれ で区切ってある前がMapのkey、後ろがvalueであると考えれば良い。 item要素で modid レジスター名 、count要素で個数、data要素でメタデータ(アイテムなのでblockstateは登録できない)を指定する。 アイテムの種類を増やしたいときはkey若しくはingredientsを下のように変更すれば良い。 +... 定形 "key" { "#" { "item" "aluminiummod aluminium" }, "A" { "item" "minecraft skull", "data" 4 }, 不定形 "ingredients" [ { "item" "aluminiummod aluminium_block" }, { "item" "minecraft skull", "data" 4 ], レシピ追加通知 MC1.12からの新機能として、「レシピブック」がある。 また、バニラのアイテムは入手したとき右上に「新規レシピ追加」という通知が出る。 今回はアイテムを大量に追加するMOD用に「レシピブック」とイベントを使って通知を出す。 (進捗のシステムを使ってレシピを出すことも出来るが、書くべきjsonファイル数が多くなる。そのやり方は進捗の追加チュートリアルで記載予定。) +... AluminiumMod.java クラス末尾に追加する。 @Mod.Instance("aluminiummod") public static AluminiumMod aluminiumInstance; @Mod.EventHandler public void init(FMLInitializationEvent event) { HOLDER.register(); } //アイテムを拾ったときのイベント。 @SubscribeEvent public void onPickupItem(EntityItemPickupEvent event) { this.aluminiumUnlockRecipes(event.getItem().getItem(), event.getEntityPlayer()); } //コンテナを閉じたとき(チェストやプレイヤーインベントリなど)のイベント。 @SubscribeEvent public void onCloseContainer(PlayerContainerEvent.Close event) { for (ItemStack itemStack event.getEntityPlayer().inventoryContainer.getInventory()) { this.aluminiumUnlockRecipes(itemStack, event.getEntityPlayer()); } } private void aluminiumUnlockRecipes(ItemStack stack, EntityPlayer player) { if (FMLCommonHandler.instance().getSide().isClient()) { Item item = stack.getItem(); int meta = stack.getMetadata(); ItemStack itemStack = new ItemStack(item, 1, meta); //もしレシピを保持するリストに合致すれば if (!this.HOLDER.map.isEmpty() this.HOLDER.map.containsKey(itemStack)) { List ResourceLocation list = this.HOLDER.map.get(itemStack); //player.unlockRecipes(ResourceLocation[] locations)でレシピブックに追加する。 player.unlockRecipes(list.toArray(new ResourceLocation[list.size()])); } } } AluminiumRecipeHolder.java レシピをリソースから読み取って保持するクラス。 package com.tntmodders.tutorial; import com.google.gson.Gson; import com.google.gson.JsonObject; import com.google.gson.stream.JsonReader; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.util.ResourceLocation; import net.minecraftforge.fml.common.FMLCommonHandler; import java.io.*; import java.net.URL; import java.util.*; import java.util.jar.JarEntry; import java.util.jar.JarFile; public class AluminiumRecipeHolder { //ItemStackよりそのアイテムが鍵となるレシピを取得できるようにする。 public static final Map ItemStack, List ResourceLocation map = new ItemStackHashMap(); public void register() { if (FMLCommonHandler.instance().getSide().isClient()) { //assets/ modid /recipes/よりリソースを取得する。 this.getResource("assets/aluminiummod/recipes/"); } } public void getResource(String path) { ClassLoader loader = AluminiumMod.class.getClassLoader(); URL url = loader.getResource(path); //jarファイル内か否かで処理が変化する。 if (url.getProtocol().equals("jar")) { String[] strings = url.getPath().split(" "); String leadPath = strings[strings.length - 1].split("!")[0]; File f = new File(leadPath); JarFile jarFile; try { //jarファイル自体を取得する。(zipファイル・jarファイルとして扱う事ができる。) jarFile = new JarFile(f); Enumeration JarEntry enumeration = jarFile.entries(); while (enumeration.hasMoreElements()) { JarEntry entry = enumeration.nextElement(); String s = entry.getName(); if (s != null s.startsWith(path) s.endsWith(".json")) { InputStream stream = null; try { stream = loader.getResourceAsStream(s); //inputstreamを使ってjarファイル内のjsonを読み込む。 this.readStream(stream, s); stream.close(); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } } } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } } else { List File list = this.getListFile(path); if (list.size() 0) { for (File recipe list) { InputStream stream = null; try { stream = new FileInputStream(recipe); this.readStream(stream, recipe.getName()); stream.close(); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } } } } //ファイルを全て取得する。これもjarか否かによって変わる。 private List File getListFile(String path) { List File files = new ArrayList (); ClassLoader loader = AluminiumMod.class.getClassLoader(); URL url = loader.getResource(path); if (url.getProtocol().equals("jar")) { String[] strings = url.getPath().split(" "); String leadPath = strings[strings.length - 1].split("!")[0]; File f = new File(leadPath); JarFile jarFile; try { jarFile = new JarFile(f); Enumeration JarEntry enumeration = jarFile.entries(); while (enumeration.hasMoreElements()) { JarEntry entry = enumeration.nextElement(); String s = entry.getName(); if (s != null s.startsWith(path) s.endsWith(".json")) { files.add(new File(loader.getResource(s).getPath())); } } } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } } else { File packFile = FMLCommonHandler.instance().findContainerFor(AluminiumMod.aluminiumInstance).getSource(); File newFile = new File(packFile.toURI().getPath() + path); files = Arrays.asList(newFile.listFiles()); } return files; } private void readStream(InputStream stream, String name) { //inputstreamよりJSONを読み込む。 JsonReader reader = new JsonReader(new InputStreamReader(stream)); JsonObject jsonObject = new Gson().fromJson(reader, JsonObject.class); //文字列の中にパスが紛れ込んだ場合それを消す。また、".json"を抜いてResourceLocationとして保存する。 ResourceLocation location = new ResourceLocation("aluminiummod", name.replaceAll("assets/aluminiummod/recipes/", "") .replaceAll(".json", "")); //定形レシピでキーを"#"にしたアイテムを鍵とする。 if (jsonObject.has("key") jsonObject.getAsJsonObject("key").has("#")) { Item item = Item.getByNameOrId(jsonObject.getAsJsonObject("key").getAsJsonObject("#").get("item").getAsString()); int i = 0; if (jsonObject.getAsJsonObject("key").getAsJsonObject("#").has("data")) { i = jsonObject.getAsJsonObject("key").getAsJsonObject("#").get("data").getAsInt(); } ItemStack stack = new ItemStack(item, 1, i); List ResourceLocation locations = map.containsKey(stack) ? map.get(stack) new ArrayList ResourceLocation (); locations.add(location); map.put(stack, locations); } //不定形レシピで一番上に書いたアイテムを鍵とする。 else if (jsonObject.has("ingredients") jsonObject.getAsJsonArray("ingredients").get(0).getAsJsonObject().has("item")) { String s = jsonObject.getAsJsonArray("ingredients").get(0).getAsJsonObject().get("item").getAsString(); Item item = Item.getByNameOrId(s); int i = 0; if (jsonObject.getAsJsonArray("ingredients").get(0).getAsJsonObject().has("data")) { i = jsonObject.getAsJsonArray("ingredients").get(0).getAsJsonObject().get("data").getAsInt(); } ItemStack stack = new ItemStack(item, 1, i); List ResourceLocation locations = map.containsKey(stack) ? map.get(stack) new ArrayList ResourceLocation (); locations.add(location); map.put(stack, locations); } } //ItemStackを使ったマップを定義する。 public static class ItemStackHashMap K extends ItemStack, V extends List ResourceLocation extends HashMap K, V { public V get(Object key) { if (key instanceof ItemStack this.containsKey(key)) { for (Map.Entry K, V entry this.entrySet()) { if (entry.getKey().getItem() == ((ItemStack) key).getItem() entry.getKey().getMetadata() == ((ItemStack) key).getMetadata()) { return entry.getValue(); } } } return null; } @Override public boolean containsKey(Object key) { if (key instanceof ItemStack) { ItemStack itemStack = ((ItemStack) key); for (ItemStack stack this.keySet()) { if (stack.getItem() == itemStack.getItem() stack.getMetadata() == itemStack.getMetadata()) { return true; } } } return false; } } } コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 名前
https://w.atwiki.jp/arma2/pages/24.html
Start First to Fight Into the Storm Amphibious Harvest Red RazorTwo One Weeks Later Manhattan Bitter Chill Start Task 分からん (2013-10-23 23 28 48) コメント First to Fight Task コメント Into the Storm Task コメント Amphibious Task コメント Harvest Red Task コメント RazorTwo Task コメント One Weeks Later Task コメント Manhattan Task コメント Bitter Chill Task コメント
https://w.atwiki.jp/mistchronicle_lobi/pages/268.html
オープニング 初回の戦闘へ
https://w.atwiki.jp/sangokukmy9/pages/38.html
森の妖精さんがあらわれました。 ???あたし、森の妖精さ〜ん ???でちゅ。ばぶばぶばぶばぶばぶばぶばぶばぶばぶ あやねもしかして‥この人もやばい人? ???どおちたでちゅ?ばぶばぶ ???あら、初対面でちゅね。あなたは、神を信じますか? あやねえ、ええと、どちらかというと信じますけど‥‥ ???にこっ あやねは、はぁ えみあたし、森の妖精のえみっていうの。カーマ教ってのをやってるんだけど、どう?あたしの宗教に入信しない? あやねええっ!?何をいきなり えみ信じる者は救われるの‥ねえ、入信しない? えみ壷を買うのに100万円払えばいいから あやねちょっと、まってまってまって押さないで‥‥ えみ‥‥! あやね‥‥? えみこれは‥これは‥これは‥‥ えみあなた、このゲームやってますの? あやねや、やってます、初めてですが‥ みねこわたしもここは初めてで、これから登録するところよ‥スーハースーハー‥‥ えみちょうどいいでちゅね。ばぶ えみ森の妖精さん、このサーバーをやっているから教えられるでちゅわ、ばぶ みねこそれは助かるわ えみその代わり、あやねは後で私の宗教に入信してね。これは神の決めた運命よ あやねな、なんで確定事項みたいに‥‥ えみなるほど‥これがわからないのね、ばぶ あやねわたし、何もわからなかったから適当に入れちゃって‥ みねここういうの、他の三国志NETにはなかったからよくわからなくて えみ何もわからなくても直接編集しなければ、ミスはないでちゅね。ばぶ えみ森の妖精さんがおちえてあげまゆわよー! あやね(やばい‥) えみこれは、出身っていうでちゅの えみここに登録する人は、出身と能力の組み合わせで、ゲームの中でやることが大体決まるでちゅの あやね出身?能力? えみ出身は、ここに書いてある武家、官吏、‥‥のボタンのことでちゅ えみ能力は、その下にある武力、知力、‥‥のことでちゅ みねこ武力、知力、統率、人望については#2で説明したわね えみよくわからないうちは、出身だけ選択して能力は触らないほうがいいでちゅ えみ何も考えなくても、出身に一番合った能力が入れられるでちゅ えみあえて違った能力を入れる武将もいるでちゅけど、それも一つの楽しみ方でちゅね みねこ出身と能力ってどう違うのかしら? えみ出身によって、様々な行動や要素にボーナスがつくんでちゅの えみ例えば、あなた あやねは、はい えみさっき、武家を選択したでちゅよね? あやねそうです えみねえ、あたしの宗教に入信しない? あやねえっと、い、いいえ‥ えみチッ、このドクサレビッチが‥‥ えみ武家は、戦争で活躍するように考えられた出身でちゅの、ばぶ あやねは、はぁ えみ逆に内政を中心にやりたいなら、官吏を考えることでちゅね えみ戦争なら武家、内政なら官吏。他にも出身はあるけど、この2つを押さえれば間違いはないわ えみ詳しくは説明書の出身を見るでちゅね、ばぶ あやねはいー みねこあたしは内政をやりたいから、官吏を選ぶわ‥‥スーハー みねこここは分かるわ みねこここで色のついていない灰色の都市を選んだらさっきみたいに建国 みねこ色のついている都市を選んだら仕官になるの みねこあたし、今回は仕官したいからあやねがさっき建国した長安を選ぶわね あやねはーい みねこそして、あやねから金を強請るプレイを‥ みねこ仕官する場合、特に建国情報を入力する必要はないわ えみさっき、あやねの入力ちた国の名前とか、色とかでちゅね みねここのまま登録するわね‥スーハー‥アンパンじゃ足りなくなってきた‥ みねこえっと、チョコ、チョコは‥‥ えみみねこも登録完了でちゅね えみ妖精さんも、参加するでちゅね あやねうわっ!?わたしの長安の隣に色がついた!? えみ弘農(こうのう)に建国したんでちゅのよ あやね(こうのうって読むんだ‥‥) えみそれより、あやね、あたしの宗教に入信しない? あやねい、いえ‥ えみそう‥‥ えみこのクソビッチ呪ってやる‥‥ あやね(やっぱりこの人も怖い‥‥)
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/19.html
概要 何の機能もない基本的なアイテムを追加する。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; @Mod(modid = "AluminiumMod", name = "Aluminium Mod", version = "1.0.0") public class AluminiumMod { //追加するアイテムの宣言 public static Item aluminium; @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { //Itemのインスタンスを生成し、代入する。 aluminium = new Item() //クリエイティブタブの登録 .setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials) //システム名の登録 .setUnlocalizedName("aluminium") //テクスチャ名の登録 .setTextureName("aluminiummod aluminium"); //GameRegistryへの登録 GameRegistry.registerItem(aluminium, "aluminium"); } } 解説 AluminiumMod void preInit(FMLPreInitializationEvent event) modが読み込まれるとき最初に行われる処理。 アイテムやブロックの追加をする。 @EventHandlerをつける。 Mod String modid, String name, String versionなど modのコアクラスをFMLに登録するためのアノテーション。 modidは必須。nameとversionは、modsリストで表示される。 Item minecraftのアイテムはすべてこのクラスを継承している。 modで追加するアイテムもこのクラスを継承することになる。 Item setCreativetab(CreativeTabs tab) アイテムをクリエイティブタブに登録するメソッド。 バニラのクリエイティブタブはCreativeTabsにまとめられている。 +バニラのクリエイティブタブの一覧 tabBlock・・・建築ブロック tabBrewing・・・醸造 tabCombat・・・戦闘 tabDecorations・・・装飾ブロック tabFood・・・食料 tabMaterials・・・材料 tabMisc・・・その他 tabRedStone・・・レッドストーン tabTools・・・道具 tabTransport・・・移動 Item setUnlocalizedName(String name) アイテムのシステム名を登録するメソッド。 Item setTextureName(String name) アイテムのテクスチャ名を登録するメソッド。 テクスチャ名は、"小文字のmodid ファイル名(拡張子なし)"で指定する。 GameRegistry modが追加したアイテム・ブロック・レシピなどを登録するためのクラス。 Item registerItem(Item item, String name) GameRegistryに追加アイテムを登録するメソッド。 引数は追加アイテムと登録名。 使用例 オファレンレーザーマガジン [白]を追加する部分。 メタデータなどを使っている箇所は省略した。 +オファレンMOD OfalenModCore.java package nahama.ofalenmod; /*略*/ /**@author Akasata Nahama*/ @Mod(modid = OfalenModCore.MODID, name = OfalenModCore.MODNAME, version = OfalenModCore.VERSION) public class OfalenModCore { public static final String MODID = "OfalenMod"; public static final String MODNAME = "Ofalen Mod"; public static final String VERSION = "[1.7.10]1.0.0"; /*略*/ /**最初に行われる処理。アイテム・ブロックの追加などを行う*/ @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { /*略*/ //アイテムを設定するメソッドを実行 OfalenModItemCore.registerItem(); /*略*/ } /*略*/ } OfalenModItemCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModItemCore { /*略*/ public static Item magazineLaserWhite; /**アイテムを設定する*/ public static void registerItem () { /*略*/ magazineLaserWhite = new LaserMagazine() .setUnlocalizedName("magazineLaserWhite") .setTextureName("ofalenmod laser_magazine_white"); GameRegistry.registerItem(magazineLaserWhite, "magazineLaserWhite"); } } LaserMagazine.java package nahama.ofalenmod.item; /*略*/ public class LaserMagazine extends Item { public LaserMagazine() { super(); this.setCreativeTab(OfalenModCore.tabOfalen); /*略*/ } /*略*/ } このままテストプレイをしてみると、テクスチャがない状態ではピンクと黒のデフォルトテクスチャになってしまう。 また、名前がitem.aluminium.nameとなる。 これらの解決方法は、次の次、リソースの作成で。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 アイテムもブロックもそうですが、ItemIDを設定するコードを教えてほしいです! - 88taishi88 2015-10-11 19 24 58 1.7.10では、mod側からアイテムID・ブロックIDを指定することはできません。 - 赤砂蛇凪浜 2015-10-11 19 52 11 そうですか・・・ ありがとうございます! - 88taishi88 2015-10-12 09 26 53 アイテムをいっぱい追加するとエラーがでるのでいっぱい追加するコードを教えてほしいです - yuma 2015-12-19 13 18 31 「いっぱい」とありますが、具体的に何個ほど追加するとエラーが出るのでしょうか。また、エラーとはどのようなものでしょうか。 - 赤砂蛇凪浜 2015-12-19 19 45 29 メソッド名がperInitとなっておりますが、preInitと名付けたかったのかもしれません。 - 参考になります 2016-02-05 15 33 37 ご指摘ありがとうございます。修正しました。 - 赤砂蛇凪浜 2016-02-05 18 15 36 必ずtabMaterialsのところでエラーを吐いてしまいます... - togtog 2017-03-26 14 19 04 自己解決しました、MATERIALSにすることでエラーが出なくなりました。失礼しました。 - togtog 2017-03-26 14 20 51 名前
https://w.atwiki.jp/designtutorial/
@wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください @wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧 #atfb_bbs_list その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。